XVII. Akademik Bilisim Konferansi

BaşlıkÇevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma
ÖğrenciHayır
Yazar(lar) Yazar 1
Name: Şeyma Çağlar
Org: Bartın Üniversitesi
Country: TR
E-mail: seymacaglar9_AT_gmail.com

Yazar 2
Name: Selay Arkün Kocadere
Org: Hacettepe Üniversitesi
Country: TR
E-mail: selaya_AT_hacettepe.edu.tr
Anahtar Kelimelere-öğrenme, çevrimiçi öğrenme, oyunlaştırma
ÖzetÇevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma Oyun endüstrisi, gelişen mobil araçlar ve dijital doğan olarak nitelenen bireylerin etkisi ile gün geçtikçe güçlenmekte, son araştırmalarla oyunların bilişsel, motivasyonel, duygusal ve sosyal anlamdaki pozitif etkileri gündeme gelmektedir. Bu doğrultuda eğitimcilerin oyunları öğretimde kullanmaya ilgisi hiç azalmadığı gibi, oyunlar öğretimde oyunlaştırma şeklinde farklı bir formda karşımıza çıkmaktadır. Bilgisayar oyunu bileşenlerinin, oyun dışı ortamlarda kullanılması olarak tanımlanabilecek oyunlaştırma, hem K-12 hem de yükseköğretimde gittikçe ilgi çeken bir konu haline gelmektedir. Bir başarı sonucunda kazanılan rozetler, süreçteki farklı seviyeler, oyuncuların birbirleriyle yarışarak skorlarına göre yerleştirildikleri liderlik tahtaları, işbirliği içinde çalışarak birbirlerine hediye göndermeleri gibi oyuna ait öğeler sınıf ya da çevrimiçi öğrenme ortamlarına aktarılarak öğrenenler öğrenme ortamlarına çekilmektedir. Oyunlaştırmanın en iyi ve öncü uygulamalarından biri olan Foursquare uygulaması 2014 yılı sonunda 55 milyon kullanıcıya ulaşmıştır. Foursquare kullanıcıların yer bildirimi yaparak ödül kazandıkları, liderlik için yarıştıkları bir uygulamadır. Benzer şekilde Nike Yaşam Koçu, kullanıcıları spor yapmaya teşvik etmek için gösterilen performansa göre kullanıcılara puan veren; bu puanları ve kullanıcıların gelişimlerini web sitesinde yayınlayan bir uygulamadır. Aynı kapsamda ele alınabilecek Ebay satış oranları gibi verilere dayanarak kullanıcılarına yıldız veren bir e-ticaret uygulamasıdır. Günlük yaşamın bir parçası haline gelmiş, oyunlaştırmanın bu temsilcileri öğretimsel ortamlardaki kullanım için de örnek teşkil etmektedir. Microsoft Ribbon Hero, Duolingo, Lingualeo, Khan Academy, Treehouse oyunlaştırmanın öğretime uygulandığı örneklerden bazılarıdır. Ofis programını öğretmeyi amaçlayan Microsoft Ribbon Hero, yabancı dili öğretimi için kullanılan Duolingo ve Lingualeo, dünya çapında ücretsiz öğrenme materyalleri sağlayan Khan Academy ile web tasarımı, programlama dilleri, android, ios uygulamaları gibi konularda eğitim veren Treehouse, mücadele unsuru, seviye atlama imkanı, rozetler, ilerleme çubukları ve ödüller gibi oyun bileşenlerini öğrenmeye entegre etmiş platformlardır. Araştırmalar oyunlaştırmanın sosyal eksikliği giderdiğini, öğrenenin motivasyonunu arttırarak süreçte daha aktif olmasını sağladığını belirtmekte, anında geribildirim verme kolaylığı ve öğrenenin süreç içindeki gelişimini ayrıntılı bir şekilde takip edebilme gibi avantajları olduğunu göstermektedir. Bu bağlamda oyunlaştırmanın özellikle çevrimiçi öğrenmede devam ve sosyalleşme sınırlığının üstesinden gelmek için uygun bir çözüm olabileceği düşünülebilir. Oyunlaştırmayı uygulamaya dökmek için çeşitli araçlar geliştirilmiştir. Gerek sınıf gerekse çevrimiçi derslerde kullanılabilecek oyunlaştırma platformları, öğretim yönetim sistemlerinin oyunlaştırma eklentileri ve dijital rozet geliştirme araçlarına bu çalışma kapsamında yer verilecektir. Bu kapsamda ele alınacak araçlardan bazıları Classdojo, Goalbook, Badgeville, Playbrighter’dır. Classdojo öğrenenlerin derse devam etme, zamanında ödev teslimi, yardımlaşma, işbirlikli ürün geliştirme, zorbalık, saygısızlık gibi davranışlarının rozetlerle öğrenene bildirildiği sanal bir sınıf ortamıdır. Goalbook ve Badgeville platformlarında diğer oyun bileşenlerinin yanı sıra; öğrenen belirlenen hedeflere göre seviyeler arasında ilerleyebilmekte ve tüm sınıf için toplu gelişim raporları üretilebilir. Bu platformların yanı sıra oyunlaştırma için geliştirilmiş öğretim yönetim sistemi eklentileri de mevcuttur. Moodle ve Blackboard bu kapsamda ele alınabilecek örneklendendir. TalentLMS gibi bazı örneklerde ise öğretim yönetim sisteminin oyunlaştırma fikri üzerine kurulduğu söylenebilir. Open Badges, Badge Creator gibi araçlar ise dijital rozet geliştirme için kullanılmaktadır. Bu araçlar sayesinde teknik bir bilgi gereksinimi olmadan, derse özel rozetler oluşturmak mümkündür. Bu çalışmada oyunlaştırmaya ilişkin genel çerçeve, örnek uygulamalar ve oyunlaştırma için geliştirilmiş araçlara yer verilecek, ardından çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırmanın nasıl tasarlanması gerektiği konusu üzerinde durulacaktır.
Başlıklar AB-Bildiri
E/M-öğrenme, uzaktan-eğitim, karma eğitim
Dosya
 

 

Powered by OpenConf®
Copyright ©2002-2014 Zakon Group LLC