XVII. Akademik Bilisim Konferansi

BaşlıkScratch, Ortaokul Öğrencilerine Problem Çözme ve Programlama Becerilerini Kazandırmada Etkili Midir?
ÖğrenciHayır
Yazar(lar) Yazar 1
Name: Hasan Ersoy
Org: Bursa Uludağ Üniversitesi
Country: TR
E-mail: hasanersoy33_AT_gmail.com

Yazar 2
Name: Sevim Aydın
Org: Bursa Uludağ Üniversitesi
Country: TR
E-mail: sseevviimm08_AT_gmail.com
Anahtar Kelimelerscratch, programlama eğitimi, bilişim teknolojileri ve yazılım
ÖzetAraştırma Sorusu Scratch, Ortaokul Öğrencilerine Problem Çözme ve Programlama Becerilerini Kazandırmada Etkili Midir? Konunun Araştırılma Gerekçesi 2013-2014 eğitim-öğretim yılı başında güncellenen ve ortaokullarda verilen Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için Talim ve Terbiye Kurulu tarafından yayınlanan çerçeve programın öğrenme alanlarından biri olan “4. Problem Çözme, Programlama ve Özgün Ürün Geliştirme” alanı içinde belirtilen becerilerin kazandırılması için en uygun yazılımın Scratch olduğu düşünülmektedir. Programlama dili öğrenmek için öğrencilerin bazı temel bilgisayar becerilerine sahip olması gerekmektedir. Bu beceriler, araştırmanın yapılacağı okuldaki 5. Sınıflarda, BTY dersi müfredatının 1, 2 ve 3’üncü öğrenme alanları içinde kazandırılmaktadır. Bu yüzden 4. Öğrenme alanındaki becerilen kazandırılması için 6. Sınıf seviyesi uygun görülmüştür. Amacımız; bütün bu yeniliklerin ışığında, Scratch’in, bu müfredat ve yazılım ile ilk kez karşılaşan öğrencilere, problem çözme ve programlama becerilerini kazandırmadaki başarısını ve etkinliğini belirlemektir. Çalışılacak Ortamın Tanımı Bursa ili merkez Nilüfer ilçesine bağlı Eşref Ergin Ortaokulu’ndaki 6. Sınıf öğrencilerinden cinsiyet ve başarı durumu açısından heterojen olarak seçilen 6 öğrenci ile çalışılmıştır. Metotlar Öğrencilere kazandırılması planlanan temel becerilerin öğretilmesi konusunda, ODTÜ Yayıncılık tarafından basılan ‘Scratch ile Programlamayı Öğreniyorum’ kitabından yararlanılmıştır. Öğrencilerden beklenen temel becerileri içeren bir gözlem formu oluşturulmuş ve öğrenciler bu becerileri sergilerken, bu form ışığında gözlemlenmiştir. Uygulamaların sonunda, öğrencilerin süreç hakkındaki fikirlerini öğrenmek için mülakatlar gerçekleştirilmiştir. Bulgular Öğrenciler verilen uygulama basamaklarını tamamlamışlardır. Fakat öğrencilerin verilen görevleri tamamlama süreleri ve başarıları arasında farklılıklar gözlemlenmiştir. Öğrencilerin genel başarı durumları, uygulamalar sonucunda elde edilen gözlemlere belirgin bir şekilde yansımamıştır. Kimi zaman genel başarı durumu yüksek olan öğrenciler de çok sayıda hata yaparken, genel başarı durumu orta ya da düşük olan öğrencilerin daha az hata yapabildikleri gözlemlenmiştir. Bu bulgudan, genel başarı durumunun programlama becerilerini kazanma konusunda önkoşul olamayabileceği sonucunu çıkarabiliriz. Öğrencilerin tamamına yakınının takıldığı kısım ise, sahnedeki bir karaktere kostüm ekleme işleminin, sahneye yeni bir karakter ekleme işleme ile karıştırılması. Buradan çıkarılacak sonuç ise, ‘kostüm’ kavramının öğrenciler tarafından kolay algılanamadığı ve Scratch eğitim sürecinde ‘kostüm’ kavramına daha çok önem verilmesi gerektiğidir. Ayrıca öğrencilerin bazen eklemek istedikleri ya da eklemeleri gereken kod satırının ne olduğunu bildikleri halde, bu kod satırının 8 kod bloğu içindeki hangi kod bloğu altında bulunabileceğini hatırlayamadıkları gözlemlenmiştir. Örneğin; ‘Hareket Kod Blogu’ altındaki ‘Kenarda ise Zıplatın’ kod satırı gibi. Öğrencilere Scratch eğitimi verilirken; kod blogları ile bu kod blogları altında bulunan kod satırları arasındaki mantıksal ilişkilere daha çok değinilmelidir. Uygulamanın öncesinde, öğrencilerin heyecan yaşamamaları için yapılan açıklamalara rağmen, bazı öğrencilerin heyecanlarını yönetemedikleri gözlemlenmiştir. Yapılan bazı hataların bu sebepten kaynaklı olabileceği ihtimali hayli yüksektir. Bütün bunların yanısıra, sahneye yeni bir karakter ekleme, sahneye eklenen karakterin boyutunu değiştirme, karaktere ses ekleme ve ‘Hareket’ kod bloğunu kullanarak karakteri hareket ettirme işlemlerinin hemen hemen tüm öğrenciler tarafından kısa sürede ve başarılı bir şekilde gerçekleştirdiği gözlemlenmiştir. Yapılan gözlemler sonucunda genel bir çıkarımda bulunmak gerekirse; Scratch, bu yaş grubundaki öğrenciler için eğlenceli bulunmakla birlikte, temel programlama becerilerini öğrencileri sıkmadan ve hatta ekstra motivasyon sağlayarak, belirgin şekilde kazandırdığı gözlemlenmiştir. Yine de programın öğretimi esnasında dikkat edilmesi gereken ve üzerinde daha fazla durulması gereken noktalar da mevcuttur.
Başlıklar AB-KısaBildiri
Özgür Yazılım, Açık Kaynak, e-devlet ve e-türkiye
Yazılım Geliştirme Ortamları
Yazılım Mühendisliği
Dosya  
 

 

Powered by OpenConf®
Copyright ©2002-2014 Zakon Group LLC