| Başlık | Flipped ve Gamification Modellerinde Açık Eğitsel Kaynaklar Kullanımı |
| Öğrenci | Hayır |
| Yazar(lar) |
Yazar 1 Name: Tuncay Sarıtaş Org: Balıkesir Üniversitesi Country: TR E-mail: tuncaysaritas_AT_gmail.com Yazar 2 Name: Özge Yıldız Org: Balıkesir Üniversitesi Country: TR E-mail: ozgeyildiz_AT_yandex.com |
| Anahtar Kelimeler | FLIPPED OGRENME, GAMIFICATION |
| Özet | Teknolojik ve buna bağlı olarak ideolojik gelişmeler eğitim araştırmalarında tamamen farklı ve yeni yönelimlerin kapısını açmıştır. Fiziksel sınıf ortamlarında yürütülen eğitimlerin kalitesi ve ihtiyaca cevap verebilme potansiyeli, dijital ve açık eğitsel kaynakların varlıkları ile sorgulanmaya başlamıştır. Açık eğitsel kaynakların da kullanıldığı flipped ve gamification modelleri tartışmaların merkezinde yer alan modellerden ikisidir. Flipped öğrenme modeli yeni bir pedagojik model olup aslında yapılandırılmış öğrenme modeli temelleri üzerine kurulmuştur. Bu modelde, öğretmen önceden belirlediği dijital kaynakları öğrencileri ile sınıf dışında bir platformda paylaşmakta ve ilgili konu öğretimi bu kaynaklar vasıtasıyla sınıf dışında asenkron biçimde gerçekleştirilmekte; sınıf içinde ise etkileşimli, aktif ve işbirlikçi problem çözme aktiviteleri ve konu pekiştirme çalışmaları uygulanmaktadır. Dolayısıyla sınıfta geçirilen zamanın yeniden planlandığı ve amaçlandığı, daha çok tartışma-odaklı konuların, öğrenci-merkezli projelerin ve laboratuar uygulamalarının desteklendiği bir öğrenme ortamıdır. Gamification modeli ise eğitsel alıştırmaları ve problemleri çözmede öğrenenleri motive eden, oyun-dışı ortamlarda oyun-bazlı düşünce ve mantığının ve mekaniklerinin kullanıldığı bir modeldir. Sosyal bağlantılarımızı, öğrenme sürecimizi, uzmanlaşma kabiliyetimizi, yarışma ve başarı elde etme hırsımızı, statü değiştirme hevesimizi kullanan gamification, eğitimi daha zevkli ve katılımcı bir hale getirmektedir. Oyunlar, öğrenmek ve elbette öğretmek için tartışmasız olarak en etkili yöntemlerin başını çekiyor. Özellikle çocuklar için odaklanmanın zor olduğu dönemlerde, dersleri gamification yönetimiyle işlemek etkili bir öğretme yolundaki ilk kapıyı açıyor. Bu heyecan uyandırıcı, zevkli ve rekabetçi ortamlardan olabildiğince faydalanmak da öğretmenin görevlerinden biri haline geliyor. Özellikle eğitsel oyunlar son zamanlarda sıkça eğitmenler tarafından kullanılmaya başlandı. Bu çalışmada, flipped öğrenme modeli ile gamification modeli ele alınmış, bu ikisi arasındaki ilişki ve açık eğitsel kaynaklar ile olan ilişkileri değerlendirilmiştir. |
| Başlıklar |
AB-Bildiri Acik Ders Malzemeleri ve MOOC Bilgisayar Oyunları E/M-öğrenme, uzaktan-eğitim, karma eğitim |
| Dosya |
|